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不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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    Unity_2d人物序列帧

    前言 实现类似传奇那种效果 正文 主要是记录一下状态机,然后就是用setbool。省的下次再做还要想。

    Unity_Text

    前言 Unity中的text很容易遇到很多问题。 正文 字体模糊 当遇到字体很小时,就会遇到看不清的情况。 解决办法: 用Text …

    Unity_降低DrawCall

    前言 这篇讲一下优化 正文 CPU和GPU并行工作的原理 为了CPU和GPU可以并行工作,就需要一个命令缓冲区(Command B …

    Unity_Anima2D的使用

    前言 好久都没更新文章了,最近一直在忙项目。 正文 Anima是真的好用…. 绑定骨骼 在AssetStore内下载到Anim …

    游戏框架搭建(三)

    前言 上篇讲到基本上完成了一个简单的框架,这里强化一下代码库。 正文 这篇讲数据存储,例如json使用、xml使用以及写一个简单的 …

    游戏框架搭建(二)

    前言 第一篇做了导出工具和一些常用代码库的分离。 正文 这篇讲单例模式、消息机制和MonoBehaviour的简化 单例设计模式 …

    C#_简易消息机制

    前言 消息机制会一直要用到,也有多重写法,基本上就是订阅,取订,通知。 字符串消息体 public static class Ms …

    游戏框架搭建(一)

    前言 为什么要用框架 框架具有约束性和支撑性。 框架:提供一个架构(文件结构、约定等等),你必须遵守它,只要你遵守,那剩下的就全部 …

    C#_ 补充语法糖

    前言 读了C#高级编程书(第10版)清华大学出版社 系统记录(巩固)和补充一些知识和语法糖。 正文 补充干就完事了。 语法糖关键字 …

    C#_生成脚本模板

    前言 有时候会用一些脚本需要自动生成,比如qf,gf里都有这样的功能。 在这里做个案例。 正文 今天讲一下自动生成脚本。 实现效果 …

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