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不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。

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    Unity__配置资源加载方式

    前言 快速配置开发模式和发布模式(开发模式资源直接从Resources文件夹加载,不需要重新打包)

    Unity_热更新

    前言 热更新可以在不重新下载客户端的情况下,更新游戏的内容。 是Unity开发必不可少的功能。 正文 热更新包括资源热更新和代码热 …

    xlua入门

    前言 最近的bug都是我这边用xlua做热更新。 lua语法 xlua肯定要先懂点lua语法 lua语法和C#有一些的不同 比如调 …

    Unity_2d人物序列帧

    前言 实现类似传奇那种效果 正文 主要是记录一下状态机,然后就是用setbool。省的下次再做还要想。

    Unity_Text

    前言 Unity中的text很容易遇到很多问题。 正文 字体模糊 当遇到字体很小时,就会遇到看不清的情况。 解决办法: 用Text …

    Unity_降低DrawCall

    前言 这篇讲一下优化 正文 CPU和GPU并行工作的原理 为了CPU和GPU可以并行工作,就需要一个命令缓冲区(Command B …

    Unity_Anima2D的使用

    前言 好久都没更新文章了,最近一直在忙项目。 正文 Anima是真的好用…. 绑定骨骼 在AssetStore内下载到Anim …

    游戏框架搭建(三)

    前言 上篇讲到基本上完成了一个简单的框架,这里强化一下代码库。 正文 这篇讲数据存储,例如json使用、xml使用以及写一个简单的 …

    游戏框架搭建(二)

    前言 第一篇做了导出工具和一些常用代码库的分离。 正文 这篇讲单例模式、消息机制和MonoBehaviour的简化 单例设计模式 …

    C#_简易消息机制

    前言 消息机制会一直要用到,也有多重写法,基本上就是订阅,取订,通知。 字符串消息体 public static class Ms …

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