Gf框架入门

发布于 2020-05-08  5 次阅读


前言

2019年学了笨木头和烟雨的笔记,简单的做了些笔记,后来又忘了,重新看看。
框架中有很多值得学习的地方,最好找个项目实战。

正文

先上官方链接 https://gameframework.cn/
现在用的是2020.6月的版本,框架由十八大金刚罗汉组成。

初始化(游戏入口)

初始化金刚罗汉组件并且集成版本信息和更新组件。
StarForce里实例用GameEntry,并用partial关键字把功能分离。

打包

其他功能先不说,先说如何设置ab包吧。

  • 先设置路径

    • 找到GameMain->Scripts->Editor->GameFrameworkConfigs.cs,可以自行更改路径。
    • ResourceEditor 保存了资源的路径,比如:Assets/GameMain。
    • ResourceCollection 保存了所有的ab包的路径和Guid。
    • ResourceBuilder 打包信息和打包路径。
      [ResourceCollectionConfigPath]
      public static string ResourceCollectionConfig = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.dataPath, "GameMain/Configs/ResourceCollection.xml"));
      [ResourceEditorConfigPath]
      public static string ResourceEditorConfig = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.dataPath, "GameMain/Configs/ResourceEditor.xml"));
      [ResourceBuilderConfigPath]
      public static string ResourceBuilderConfig = Utility.Path.GetRegularPath(Path.Combine(Application.dataPath, "GameMain/Configs/ResourceBuilder.xml"));
  • 编辑ab资源

    • 打开ResourceTool->ResourceEditor
    • Resource List 里面ab包,可以随意创建,不依赖任何东西
    • Resource Content 往ab包里面的内容
    • Asset List 正常资源,选中ab包,选中资源,左移可以进行标记。
    • 如果添加了资源文件夹,没显示,就关闭界面,重新打开
  • 设置打包

    • 打开ResourceTool->ResourceBuilder
    • Environment Information 环境信息
    • Platforms 构建平台
    • AssetBundle Options 默认方式
    • Zip All Resources 使用zip压缩
    • Working Path 是你想要的包
    • 打包信息文件夹 Build
    • Output Package Path 单机模式生成的目录,如果是单机模式,生成结束后放到对应平台的StreamingAssets后构建APP即可。
    • Output FullPath 可更新模式的目录,若是网络游戏,生成结束后将此目录上传至资源服务器,供玩家下载使用。
    • Output Packed Path 为可更新模式生成的文件的所在目录,若游戏是网络游戏,生成结束后将此目录中对应平台的文件拷贝至 StreamingAssets 后构建 App 即可。一个 AssetBundle 是否会生成到 Output Packed Path,取决与这个 AssetBundle 是否在 AssetBundle 编辑工具中被标记为 Packed。

不要有空的Resource List,且StreamingAssets文件夹一定要有,否则打包失败

Procedure模块

procedure贯穿这个游戏(自我感觉可以写一个一键创建流程脚本,不然每次有点费劲..)

//Todo:

UI模块

Entity模块

加载配表

热更资源模块


不积跬步,无以至千里;不积小流,无以成江海。